Без рубрики

«Спойлер: идите на завод!», или Почему работа должна быть в кайф. Большое интервью с 3D artist2 min read

01.07.2020 8 min read

«Спойлер: идите на завод!», или Почему работа должна быть в кайф. Большое интервью с 3D artist2 min read

Reading Time: 8 minutes

3D — одно из самых привлекательных направлений в графике. 3D-художники работают на известные забугорные компании, их проекты оцениваются в долларах, а средняя ставка — $1500. Это творческая и очень кропотливая работа, в которой есть ни с чем не сравнимый кайф.

Мы решили встретиться с тридэшником, который создаёт персонажей, и пообщаться о закулисной стороне его профессии, перспективах развития и о том, кому такая работа придётся по душе.

Tol Voropay
3D Artist

https://www.artstation.com/marvel_toliks

Участвовал в создании мультфильмов и игр. Сотрудничал с такими анимационными студиями, как «Анимаград» и «Анимационная студия Квартал-95».

Работал над созданием игр Metro Exodus и Arktika.1 от 4Games.

Darth Maul

Расскажи о своём личном опыте: как ты попал в эту сферу, почему заинтересовался, где учился.

Я в детстве очень любил мультики про Спайдермена, про Людей Икс. Вот эта вся тема 90-х. Очень много перерисовывал. Если что, рисовать я не умею…

Стоп. Ты не умеешь рисовать?

Я не умею рисовать. Ну, как не умею… Если показать мои рисунки художнику, то это как будто ребёнок показал маме. Зато образ мышления художественный. Я очень много рисовал, что-то своё придумывал. Потом плюс фильмы вот эти — Робокопы, Терминаторы, плюс приставки. 

Когда 11-й класс заканчивал, надо было думать, куда поступать. Естественно, на программиста, потому что думал, что научат делать игры. Компьютерная графика. На самом деле мы учили всё, кроме того, что надо.

Так ты — самоучка?

Да. В универе были и дизайнеры, которые учили 3D Max, интерьеры, все дела. И даже они говорили, что тебе даются только какие-то основы, а все остальное делаешь сам. Поэтому самообразование везде.

Так, в программировании ты не нашёл творческой составляющей. А профессия 3D Artist — больше техническая или творческая?

Творческая, в которой очень много технических нюансов. Сложно говорить процентовку. Но вот чем отличается 2D- от 3D-художника. 2D-художник делает картинку в Photoshop или Illustrator. Тридэшник с этой картинки делает 3D-модель, со всех сторон. Прикол в том, чтобы не сделать статическую картинку. Ты же для чего-то её делаешь: для игры, мультика. 

Если это всё для игры, ты должен эту модельку оптимизировать, подготовить, чтобы всё работало. Поэтому очень много технических нюансов. Что касается художественной стороны, то ты должен понимать, как сделать своего персонажа прикольным, красивым, привлекательным. 

«Тридэшник — это комбинация творческих и технических аспектов»

Mr.Freeze

Я вычитала в одной статье, что у начинающих 3D-дизайнеров есть такая проблема, что они не понимают, почему нужно облегчать модельку.

Да, действительно. Это как раз оптимизация. Так как я работаю сейчас в играх, там свои требования. Игра работает где — на компьютере или на консоли.

А ты разрабатываешь…

И то, и то. Это неважно. Комп всё обрабатывает. Это нагрузка на процессор, на видеокарту, на оперативную память. Сейчас в играх много персонажей, строений, объектов, и это всё сильно грузит систему. Поэтому ты делаешь модельку пригодной к использованию в движке. Но всё это приходит со временем. 

Сколько программ ты используешь в работе?

Когда делаю одного персонажа, то я использую где-то 5 программ. В одной делаются одни штуки, в другой всё оптимизируется, в третьей текстурируется. А когда ты одежду шьешь, то ты реально в программе, которую изначально придумали для швей, по выкройке шьешь одежду. 

Если ты делаешь оружие, там немножко по-другому: там можно работать в двух программах, в одной моделишь, в другой текстуришь. А чтобы быть тридэшником-персонажником, нужно знать и уметь намного больше. Тебе нужно знать анатомию, чтоб пластику эту всю передать. Потом работа с одеждой, с бронёй — это уже в других программах всё делается. 

Детализированный персонаж появляется из примитивной сферы

Смотри, есть персонажники, есть те, кто оружие делают. Какие ещё есть тридэшники? Или они все по чуть-чуть в себя включают?

Есть градации определённые. У градаций ещё свои вариации. Например, есть персонажник

Есть environment artists — делают ландшафты, строения какие-то, наполняют и создают общий образ окружения игры или мультика. 

Есть weapon artists

Есть vehicle artists (вехилы) — разрабатывают машины, автомобили. Хардсёрфейсщики (hard surface) работают с поверхностями — например, кресло, телевизор. Инструменты мы все используем одни, но пользуемся ими по-разному. Например, человек, который специализируется на оружии, не может сделать персонажа. Персонажник больше работает с органическими формами. 

Всегда при работе нужен графический планшет? Нереально сделать мышкой-клавиатурой?

Если ты делаешь оружие, то, наверное, можно и мышкой. Там такие программы, где ты работаешь в проекциях, как инженер. А в программах, где ты как будто лепишь из глины, процесс похож на рисование. Естественно, когда в начале ты ничего не умеешь, мозг еще не понимает как это все крутить-вертеть. Но чем дальше ты будешь заходить, тем больше нужен будет планшет, особенно когда ты занимаешься персонажкой. Я поначалу в ZBrush лепил мышкой. А когда перешёл на планшет, делать что-то мышкой было похоже на то, как будто у тебя онемели руки. Ты пробуешь что-то писать — вроде можешь, но выходит коряка.

Программа может как-то вытянуть твои навыки? Обязательно ли 3D-artist должен уметь рисовать в жизни?

Тут именно холивар такой начнется… Я знаю очень много крутых 3D-художников, которые не умеют рисовать. При этом работы у них сильные, они работают в сильных, хороших компаниях. С другой стороны, я знаю очень много ребят, которые умеют рисовать, и которые также очень крутые тридэшники. В любом случае, умение рисовать помогает, потому что и в 3D, и в 2D ты смотришь за силуэтом, за линиями, за каким-то ритмом определенных форм, за рифмой.

Если, например, я умею рисовать на совсем примитивном уровне, есть ли у меня шансы стать 3D-художником?

У всех есть шансы. Зависит от того, сколько времени ты готов посвятить. Как в любом деле, быстро ничего не получается. Я знаю многих художников, которые хорошо рисуют, но которые не могут пересесть в 3D из-за того, что там очень много всего. Ты как будто садишься в танк, где куча всяких кнопок, от которых просто офигеваешь.

Это просто другой инструмент передачи визуального образа. Я думаю, что тридэшнику, особенно по персонажке, все-таки лучше даже лепить руками, там, где ты передаешь объем со всех сторон, а не только с одной плоскости. Я даже сам иногда из пластилина что-то леплю. 

Какой у тебя уже опыт работы?

Седьмой год, сразу после универа. Перед 5-м курсом скачал 3D-Max, на летних каникулах стал делать какие-то домики, крышки от кока-колы, банки, но понимал, что в Интернете они вообще по-другому выглядят — красивые, детализированные. Потом я нашел ZBrush (программа для 3D-скульптинга). И вот тогда понеслось. Закончил 5-й курс, у меня уже было портфолио, несколько персонажей. 

Я шел к этому. Вот я слепил персонажа в ZBrush. А как его покрасить? Смотришь в ютубе: чтобы затекстурировать, надо сделать вот это. Затекстурировал. Так, теперь хочу, чтоб он как настоящий двигался. Как его анимировать? Тогда ты понимаешь, что надо его подготовить. Ты реально в модельку вставляешь кости.

Серьёзно? Там прям анатомия такая есть? 

Да, это называется «процесс ригинга». «Риг» — от слова rigid, «твёрдый». Ты реально расставляешь кости, которые будут управлять предплечьем, пальцами. Потом есть этап скининга (skin — «кожа», прим.). Ты настраиваешь каждую кость так, чтоб она управляла правильной частью тела. Например, когда персонаж шевелит пальцами, у него не должна торчать кость, которая ими управляет. Либо когда он двигает рукой, не должна шататься голова.

«Спойлер — я тут буду говорить, чтоб вы все шли на завод»

Avatar

Сколько времени уходит на создание?

Все время. Если ты хочешь хорошим быть. 

Это процесс постоянного развития. Современные игры — графика и технологии феноменальнейшие. Все очень сильно шагнуло, и понятно, что ты должен соответствовать. Это процесс бесконечного ресёрча, бесконечного анализа и бесконечной практики. Если ты будешь просто приходить на работу, лепить что-то 8 часов и уходить домой, то заметишь, что остался на месте, когда вся эта движуха ушла вперед. 

Честно скажу, будет много разочарования. Сначала ты работаешь с энтузиазмом, потом понимаешь, что всё как-то не то. Я много сюжетов делаю для себя, но где-то 80% уходит куда-то в папку ‘Work’, где они накапливаются, а я никогда к ним не возвращаюсь. 

Практика должна быть, при чем во всех областях: в анатомии, в текстуринге, в дизайне. Смотришь, чтоб все красиво было. 

Какая средняя зарплата?

Если от джуна до синьора — 700, 900, 2500$. Кто-то может и три. В среднем полторуха.

За проект?

Ставка. Ты приходишь, у тебя хороший крепкий средний уровень — вот твоя ставка. Два человека с одинаковым уровнем могут получать разные суммы в разных компаниях. Новенький получает 600-700$.

Берешь себе фриланс и насколько сложно совмещать?

Очень сложно. Я редко беру фриланс, потому что если ты подписался, то уже должен сделать. Здесь ты по часам зарплату выбиваешь.

А на одном фрилансе можно выжить?

Можно, когда ты уже опытный чувак, и когда за тобой очередь становится. Если ты сам постоянно будешь что-то искать, уровень стабильности падает. Менеджмент какой-то уже должен быть. Надо стремиться к фрилансу, если тебе это нравится по темпераменту и когда ты уже немножко набрался опыта. Я бы, например, одичал так, фриланс — не моё. Плюс в том, что, если у тебя хороший уровень и тобой интересуются работодатели, то за те же 8 часов работы можно получить больше.

Опиши свой типичный день на работе.

Я встаю в 6 утра, чтоб быть на работе на 8 и уйти в пять, когда все простые смертные до 7 сидят. Встаю, беру кофе, сажусь и работаю. Я очень эффективен в первой половине дня. На перекур выходишь иногда. Вечером приходишь, покушал, может немножко играешь, и спать.

У тебя каждый день есть задачи или бывает такое, что ты просто сидишь без дела?

Бывает, что задач нет, но я тогда для себя что-то делаю. Я постоянно в 3D, даже если у меня нет постоянных задач. Если ты тридэшник, ты должен смотреть чужой арт, играть в игры, чтоб смотреть как круто или не круто там всё сделано.

«Это процесс бесконечного ресёрча, бесконечного анализа и бесконечной практики»

Raf Grassetti — Batman: The Animated Series

У тебя есть какой-то кумир в этой сфере? Чувак, которому ты реально подражаешь и вдохновляешься?

Да. Наверное, у всех, кто занимается 3D, есть. Раф Грассети — арт директор Sony Santa Monica. Это как Голливуд в мире игровой индустрии. Либо Rockstar. Либо Naughty Dog. Марко Плёфе. Мария Панфилова.

Бывает такое, что ты собой недоволен? Как ты возвращаешься обратно?

Да, такое постоянно. Помогает, когда ты просто отдыхаешь, но тяжело переключиться. Когда заканчиваешь какую-то работу для себя и у тебя свободный вечер, ты по инерции берешь что-то делать. Тут надо себя тормозить. 

Когда ты делаешь что-то на автомате, ты отключаешь осознанность. Ты перестаешь ловить кайф от процесса. Параллель со спортом: смысл не чтоб достичь чего-то, а в самом процессе. И когда ты работаешь постоянно, ещё и на энтузиазме, ты оборачиваешься назад, понимаешь, какую дистанцию прошел, и уже не хочешь бросать сферу. 

«Если работа не прёт постоянно — это не твоё»

Marco Plouffe — W.A.S.P.

Есть ли у нас какие-то сообщества по Киеву и состоишь ли ты в каких-то?

Есть группы для тридэшников, артовиков, где можно посмотреть арт. Например, на Facebook это Pixologic ZBrush.

ArtStation — это ресурс для художников, как бы сайт-портфолио, но можно и уроки найти, мессенджер ещё какой-то есть, там тридэшники тусуются. Есть группы. Там выкладывают работы от очень крутых чуваков до самых начинающих. И всегда интересно почитать комменты. Если хочешь критики конструктивной или просто заскучал, то на Facebook есть Game Developers Ukraine. Там тебе отфидбечат ребята с нашим менталитетом.

Что бы ты сегодняшний посоветовал себе же в начале карьеры?

Наверное, меньше бомбить, меньше расстраиваться и понимать, что это всё на всю жизнь. Это процесс постоянного развития, оно требует постоянного прикладывания усилий. Всем, кто хочет чего-то достичь в профессиональном плане, надо быть готовым к такому. Постоянство и сохранение энтузиазма, внутренней энергии, потому что у многих людей этот энтузиазм куда-то улетучивается.

«Меньше бомбить, меньше расстраиваться и понимать, что это на всю жизнь»

Maria Panfilova — Lemur dragon

Просто учитывая, что вся индустрия развивается, интересно, что сможешь дальше создавать. Сейчас у тебя 3D-модельки, дальше что?

Голограммы? Вот это тоже интересно. Нынешний тридэшник должен всегда быть в тренде. Постоянно следить и постоянно что-то делать. Есть надежда на то, что будешь как Лев Толстой. Если делать что-то постоянно, всегда, ты будешь себя нормально чувствовать. 

За нашими плечами 5 лет практики в обучении IT технологиям, мы давно изучаем рынок и наша цель - помочь каждому найти себя в IT cфере и предоставить ему самый кротчайший путь к достижению целей